王 宝 泽
关卡策划




有意义的选择
这是一个剧情驱动的任务,玩家最终需要在两个阵营之间做出抉择,而玩家的选择会让两个阵营迎接不同的命运。玩家需要结合自己的游玩体验来权衡两种选择的利弊。
巧妙的关卡结构
此任务的关卡设计应该具有良好的垂直度和空间重复利用,同时还可以有效地利用地标和瓶颈来控制玩家的视线。战斗区域的布局应当具有流畅的动线,且包含适量的掩体来支撑多样的战斗风格。
环境叙事
作为叙事的一部分,环境布置应该能增强此任务中的叙事体验。
例如,玩家一进入故事发生的主要地点,就应该注意到远处建筑上的巨大 外星飞船,这可以让玩家在第一时间明确自己的下一个目标并对故事的主题有大致猜想。

设计迭代1 — 环境叙事
为了实现让环境增强叙事体验这一目标,我力求从环境设定上让玩家在第一时间将故事主题与外星人相关联,并处处展现外星人与人类双方阵营的冲突。
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面包屑引导
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当玩家到达任务接取地点附近时,会看到散落在地面上的外星人尸体,沿着尸体玩家会被引导到一辆装满外星人尸体的卡车上。这为玩家提供了有关这次任务内容的一些提示,并充分激发了玩家的兴趣和好奇心。
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巨大的外星飞船
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玩家一进入城镇就能注意到远处建筑上坠毁的外星飞船,这提醒玩家那个建筑里正在发生一些重要的事情等待玩家去见证。
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外星人转换器
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玩家可以在工厂里亲眼目睹外星人转换器将人类变成外星人,这也让玩家能够验证自己通过与NPC对话所了解到的信息。
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设计迭代2 — 信息传达
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灯光
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有补给的地方就会有油灯来吸引玩家的注意力。
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不同颜色和亮度的射灯会提醒玩家通往下一个目标的正确路径。
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红色和绿色的应急灯用于指示门是否上锁。
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视线
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每个窗口的位置都经过精心设计,以确保玩家可以预览下一个区域的空间布局,以提前规划战术和行进路线。
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地标
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远处坠毁的外星飞船和近处从建筑废墟中长出的树木分别作为主要和次要地标告知玩家阶段性目标并引导玩家前进。
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贴花
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当玩家迷路时,贴花通常可以帮助玩家找到通往下一个子目标的正确路径。在外部空间,发光的贴花会引导玩家前往工厂,而在内部空间,带有箭头的管道会引导玩家前往下一个房间。
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引导线
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线缆和管道组成了引导线提示玩家正确的行进路径。
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设计迭代3 — 战斗节奏
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敌人波次
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室外遭遇战分为三个波次,第一波玩家需要在地势较高位置与远程敌人战斗,充足的掩体和高地优势为玩家创造了更好的战斗环境;第二波玩家需要在地面与近战敌人战斗,挑战性增加,但地面上的集装箱可以充当与敌人周旋的掩体;第三波玩家需要同时应对近战和远程敌人,而且有些敌人会突然出现在玩家身后,是挑战性最高的一波。
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优劣点转换
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室内机房二层的遭遇战为玩家提供了战斗优势点与劣势点之间的转换体验。玩家首次进入机房时需要在相对开阔的空间中与高台上的敌人战斗。而当玩家占领高台时,另一群敌人会冲进机房屋内,此时玩家可以利用高地优势和掩体更轻松地应对新一波的敌人。
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兼具风险与回报的补给区
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机房一层区域的遭遇战相对轻松,这给玩家提供了喘息的机会。然而,如果玩家尝试接近补给区,更多的敌人就会从楼梯间冲进房间,给玩家出其不意的打击。
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空间的重复利用
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作为连接两大主要室内区域的房间,储物间需要在满足不占用太多空间这一要求的同时又不失去意义,因此我为该房间设计了两层没有直接连接的平台,玩家需要多次进入储物间并到达不同楼层来进入下一个房间。第一次进入该房间时玩家需要同时对付地面上的近战敌人和站在高台上的远程敌人。当玩家通过楼梯间到达储物间二楼时,玩家可以利用高地优势轻松应对一楼刷新的敌人。但相比于之前的遭遇战,玩家在利用高地优势的同时,还需要担心掉落回一层的风险,这增加了遭遇战的挑战性。
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额外奖励
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我添加了一些隐藏奖励房间,这些房间或需要玩家绕远路寻找,或需要玩家完成一些技能挑战,例如入侵终端或撬锁。这些隐藏房间为整体游玩节奏增添了一些多样性,同时又为玩家提供了一些战斗之外的探索乐趣。
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什么做的好?
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在较早的阶段就锁定了关卡布局,并不断打磨关卡结构。
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利用贴花和管道等模块化组件来优化信息传达,增强玩家识别关键信息的效率。
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富有深度的剧情和有意义的选择。
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利用环境布置优化叙事体验。
什么有待改进?
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在预制作阶段没有准确评估关卡体量,导致未能严格在预估时间内完成特定工作进度。
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在预制作阶段未能完整罗列出任务对话大纲,导致后续在编辑器中实施了一些重复的无用操作。
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在预制作阶段未能完全掌握编辑器各类工具,导致在正式制作阶段花费过多时间实施功能。
学到了什么?
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尽早熟悉你将要使用的编辑器或其他工具。
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保守评估关卡体量,严格按照优先级事项列表完成任务,在时间充裕的情况下再添加特色功能。
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如何在任务设计中让玩家做出有意义的选择。
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在任务设计中掌控叙事节奏。
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在遭遇战设计中掌控战斗节奏。


